Glossario

La Caccia Selvaggia

La Caccia Selvaggia

Chiunque sogna di entrare a far parte della Caccia Selvaggia, ma solo i più meritevoli vengono reclutati da Odino. Si può essere notati dai suoi corvi per gesta virtuose, imprese gloriose o fama senza eguali ma, si dice, Odino apprezzi soprattutto il coraggio. Questo gruppo misterioso percorre di Triangolo delle Torri di continuo, e diventa visibile solo in Primavera. Alcuni dicono che insegua le anime morte con disonore, altri che scelgano a caso le proprie vittime, in ogni caso, è impossibile sfuggire.
L’unico modo per far fermare o anche solo rallentare la Caccia Selvaggia, è attirare l’attenzione di Odino.

Dal diario di un viaggiatore.

La Fiala

La Fiala

È quanto di più simile ad un Sul’ehntur sintetico. Un piccolo contenitore viene incantato e riempito con il sangue e, tramite incantesimi di Negromanzia molto complessi, la vita del proprietario viene legata irreversibilmente ad esso. È utilizzato soprattutto alla Torre dei Cacciatori, per prevenire fughe o ribellioni, in quanto grazie ad esso è possibile torturare e avere pieno controllo sulla vita e la morte del proprietario.

Appunti di un dipendente della Torre dei Cacciatori, ucciso da uno degli studenti in un tentativo di fuga.

Il Cacciatore

Il Cacciatore

Figura professionale che conosce ogni animale o creatura fin nei più minimi dettagli. Si occupa di eliminare le creature, proteggere i clienti, disinfestazioni e, su richiesta, procura anche ingredienti per pozioni e incantesimi, come organi o pelo. La sua preparazione lo rende anche un combattente formidabile. In seguito alla Legge sui Minori Condannati, oggi la maggior parte dei Cacciatori ha un passato da criminale.

Tratto dal libro Le figure del nostro tempo, di Shee Baard

Harven Dartuan

Harven Dartuan

Figura venerata dai Clan senza Padrone. C’è chi dice sia un’Elfa, chi una Maga, alcuni sostengono che abbia persino le zanne. Sembra che ogni persona presente, il Giorno delle Sfere, abbia visto una caratteristica diversa, che spesso coincideva con la propria.

Tratto dal libro Gli Eventi del nostro tempo, di Shee Baard.

Clan senza Padrone

Clan senza Padrone

Gruppi nomadi e autosufficienti. Viaggiano di continuo, nelle foreste, nei deserti o tra le montagne. Hanno origine Elfica, ma col tempo anche le altre Razze hanno creato i propri. Spesso ad accomunare i membri c’è una caratteristica comune. Vivono con la tecnologia al minimo, quindi l’unico modo per trovarli o contattarli è durante l’Incontro, ma non tutti decidono di partecipare e alcuni si presentano con irregolarità. Chiunque scelga di entrare, si lascia alle spalle la vita passata e a nessuno importerà chi sia stato o cosa abbia fatto. Unirsi ad un Clan, è una soluzione diffusa per chi ha bisogno di ricominciare.

Gli Squarci

Gli Squarci

Rotture spazio-temporali, comparse dopo il Giorno delle Sfere. Dagli Squarci fuoriesce qualsiasi cosa ed è impossibile chiuderli, quindi nel tempo l’ambiente si è modificato e adattato alla loro presenza. Alcuni risucchiano tutto quello che passa troppo vicino, pertanto molti sono messi in sicurezza con barriere magiche o strutture contenitive.

Appunti di uno studioso, trovati in un piccolo accampamento abbandonato.

I Benandanti

I Benandanti

Gruppo ristretto di guerrieri specializzati in missioni di recupero, messa in sicurezza e combattimento contro i Korg. Sono molto rispettati nel Regno dei Maghi e diventare uno di loro è estremamente difficile, poiché solo i più bravi e con i Poteri più utili e potenti hanno qualche possibilità. La loro sede è a Tànelope, nello Stato di Golk, ma il loro intervento è richiesto ovunque, a volte anche fuori dal Regno.

Lettera di un Nano recapitata a Tànelope. Quando la squadra è arrivata, non ha trovato nessuno. Cosa ne sia stato degli animali e del fattore, è rimasto un mistero.